PvP
Sommaire
Présentation de la guerre des factions
Les joueurs d'Elder Scrolls Online rejoindront l'une des trois grandes factions, vouées à s'affronter pour imposer leur mainmise sur les terres de Tamriel. Chaque faction possède sa propre histoire, sas races et des lieux de villégiature. Vous avez ainsi le choix entre l'Alliance de Daguefilante, Le pacte de Cœurébène, ou le Domaine aldmeri. Au sein de cette faction, vous aurez la possibilité de rejoindre une campagne visant à des combats de masse avec pour objectif notable de s'emparer de forteresses et des reliques. L'ultime objectif personnel est de devenir Empereur, en tant que meilleur représentant d'une faction victorieuse de la campagne.
Les mécanismes du PvP dans Elder Scrolls Online
Un serveur unique
Le MMO repose sur un système de serveur unique réunissant l'ensemble des joueurs, mais en cas de trop grande affluence dans la zone, les participants seront répartis au sein de différentes « campagnes » (des sortes d'instances dynamiques réunissant quelques centaines de joueurs, permettant à la fois d'équilibrer les affrontements en fonction de la population de chaque faction et de réunir les joueurs ayant des intérêts communs - appartenant aux mêmes guildes par exemple). Et si l'objectif du développeur est de maintenir un joueur au sein d'une même campagne (dont on nous dit qu'elles peuvent durer durant des mois, au gré des conquêtes ou revers en Cyrodiil), un joueur pourra néanmoins en changer sous certaines conditions, pour rejoindre une autre campagne (pour retrouver d'autres joueurs par exemple). Les victoires et défaites auront quoiqu'il en soit un certain impact sur la vie d'une Alliance puisqu'elles permettront aux participants de remporter notamment des Points d'Alliance (à échanger contre un équipement spécifique), mais octroieront aussi des bonus à l'ensemble des joueurs de sa faction. De quoi sans doute motiver les hésitants. Source
Les enjeux
L'une des principales originalités d'Elder Scrolls Online repose sans doute sur son gameplay RvR : les trois Alliances de TESO (les trois factions jouables du MMORPG) se disputent le contrôle de la zone de Cyrodiil et du trône de l'Empereur. Pour autant, au-delà des affrontements entre joueurs et des conquêtes de forteresses (sur lesquels l'équipe de développement reviendra ultérieurement), la contrée de Cyrodiil entend aussi proposer de nombreuses activités (visant à attirer les joueurs pour alimenter le gampelay PvP), accessibles à tous les joueurs dès le niveau 10.
Par exemple Cyrodiil compte des villes dont les habitants ont besoin d'aide (proposant manifestement des quêtes). Autant de points de passages privilégiés où les joueurs des différentes Alliances seront amenés à se croiser et sans doute à s'affronter, avec le concours des gardes des forts locaux ayant prêté allégeance à la faction dominante.
Une zone dangereuse, donc, mais attractive aussi puisqu'on y trouvera « des ressources et des matériaux convoités pour l'artisanat » qu'on ne trouve pas ailleurs ou encore des mini-donjons avec leur lot de trésor... mais où l'on pourra croiser des monstres d'envergure et surtout les chasseurs de trésors des autres factions. De même, c'est notamment en Cyrodiil que les joueurs pourront remplir des missions pour le compte des Guildes des Guerriers ou des Voleurs (ces organisations politiques de TESO) et ainsi progresser dans leur hiérarchie. Source
Assiéger et affaiblir un fort avant de monter à l'assaut
« Les trois ressources présentes autour d'un fort (scieries, fermes et mines) alimentent son processus d'amélioration. Les scieries aident à renforcer les portes et leur permettent de se réparer automatiquement. Les fermes rendent les gardes plus forts et plus endurants, et les mines aident à renforcer les murs, ce qui les rend plus difficiles à détruire et leur permet de se réparer au fil du temps. Contrôler les ressources autour des forts interrompt aussi les patrouilles dans leur voisinage, aussi est-il toujours avantageux de s'approprier les ressources ennemies avant d'assiéger le fort lui-même. » Source
Contrôle des foules
La coordination du contrôle et des immunités joue un rôle capital dans la stratégie du JcJ. On trouve beaucoup de genres différents de contrôle (dont tous ceux que vous mentionnez), ainsi que plusieurs façons d'y faire face. Voici quelques exemples, sans ordre particulier :
- L'arbre de compétence d'armure lourde comprend une capacité appelée « inamovible » qui coûte de la vigueur et empêche qu'on vous assomme, repousse ou étourdisse pendant 8 secondes.
- La rupture du contrôle des foules est une mécanique essentielle, accessible à tous les joueurs. Si vous êtes sous le coup d'un contrôle, vous pouvez appuyer sur les deux boutons de votre souris pour revenir à vous, et y être immunisé pendant 8 secondes. Mais cela coûte une grosse quantité de vigueur, aussi faut-il bien choisir son moment.
- Une capacité spécifique aux affrontements JcJ de grande envergure vous permettra de supprimer les effets néfastes (dont le contrôle des foules) qui affectent les alliés proches
- et il y en a plein d'autres.