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Introduction

Lorsqu'on débute l'aventure, en prison, on ne dispose d'aucun équipement, d'aucune compétence hormis la compétence innée raciale et les compétence de base pour pratiquer tous les artisanats. Dès nos premiers pas dans Tamriel, on pourra donc récolter les éléments nécessaires à l'artisanat et, lorsque l'on croisera un établi, réaliser nos premières expérimentations.

Ces bases sont suffisantes pour la pratique de l'artisanat durant une bonne période du jeu. Puis, pour progresser dans l'une des ces voix, il faudra investir des points de compétence. Les branches d'artisanat fonctionnent strictement comme les autres branches de compétences : l'utilisation des compétences de la branche font progresser le niveau de la branche et l'acquisition de nouvelles compétences se fait en investissant des points de compétences, en concurrence des branches plus "guerrières".

Le Guide de l'artisan

Récolte

Il faut tout d'abord noter que la récolte ne nécessite aucun outil, bien que l'animation puisse en montrer.

Hormis pour l'Approvisionnement, la récolte est le principal moyen d'obtenir des matériaux bruts. On pourra autrement en obtenir auprès de vendeurs, dans des coffres, sur des ennemis, en détruisant des objets ou simplement en fouillant partout.

Matériaux bruts :

  • Pour des métaux, il faudra miner des filons :

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  • Pour du tissu, il faudra cueillir des fibres :

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  • Pour du cuir, il faudra tuer des animaux.
  • Pour du bois, il faudra ramasser du bois tombé au sol :

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  • Pour des pierres runiques, il faudra fouiller un des différents type d'autel pour obtenir une rune correspondante :

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Oeil aiguisé

Une compétence permet de faciliter la découverte des ingrédients présents dans la nature en leur donnant une aura lorsqu'ils sont suffisamment proches. http://jolstatic.fr/www/captures/1816/7/89767-400.jpg http://jolstatic.fr/www/captures/1816/8/89768-400.jpg

Mercenaire

Une compétence pour certaines branches permet de recevoir tous les jours des matériaux envoyés par un mercenaire spécialisé.

Pratique

Une fois les éléments réunis, il faut rejoindre un établi pour passer à la phase pratique.

Alchimie

L'Alchimie permet de créer des potions rendant de la Santé, de la Vigueur, de la Magie...
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Création

Une potion est réalisée en combinant un solvant et deux réactifs (ou trois une fois la compétence débloquée).

La puissance de la potion est directement liée au solvant utilisé.

L'effet de la potion dépend des réactifs utilisés. Un réactif dispose de quatre effets différents et la potion disposera de tous les effets communs aux réactifs utilisés. Mais on ne peut pas utiliser un même réactif deux fois lorsqu'on crée une potion.

La difficulté de l'exercice réside dans le fait que les effets d'un réactif sont inconnus au départ. En réalisant avec succès une potion, on apprend les effets utilisés dans cette potion. On n'apprend pas les autres effets. Et, si la combinaison échoue, en plus de n'apprendre aucun effet, les réactifs sont perdus. NB : On peut toutefois apprendre le premier effet d'un réactif en le consommant (via le clic droit dans l'inventaire.)

Approvisionnement

L'Approvisionnement permet de créer des plats ou des boissons donnant un bonus sur la durée, persistant après la mort.
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Création

Pour réaliser un plat ou une boisson, il faut d'abord avoir trouvé la recette associée, apprise en cliquant dessus dans l'inventaire puis réunis les ingrédients nécessaires.

Il y a de nombreux feux sur lesquels on peut réaliser ces recettes.

Les recettes varient dans leurs ingrédients d'une faction à l'autre mais l'effet reste le même, pouvant être une augmentation du maximum de Santé, Magie ou Vigueur, ou une amélioration de leur régénération.

Enchantement

L'Enchantement permet de fabriquer des glyphes qui, une fois placé sur une pièce d'équipement, lui accorderont un effet spécial.
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Création

Un glyphe est réalisé en combinant une pierre runique de chaque type : une pierre de puissance, une pierre d'essence et une pierre d'aspect.

Extraction

L'Extraction permet de détruire des glyphes afin de récupérer des matériaux les composant, qui pourront alors être utilisés pour la Création.

Une compétence permettent d'améliorer l'Extraction.

Enchantement

Une fois le glyphe réalisé, il n'y a plus besoin d'établi.

Pour enchanter un objet, il suffit de faire un clic droit dessus pour afficher la liste des glyphes applicables parmi ceux dont on dispose et sélectionner celui qu'on veut utiliser.

Un enchantement s'utilise automatiquement, consommant son pouvoir symbolisé par une barre bleue dans la description de l'objet enchanté. Il faut utilisée une pierre d'âme pleine pour recharger un enchantement.

Couture, Forge, Menuiserie

La Couture, la Forge et la Menuiserie sont trois branches identiques dans leurs compétences et dans leurs mécaniques avec chacune son périmètre. Mais toutes permettent de réaliser des pièces d'équipement plus efficaces que celles qu'on pourra récupérer sur les ennemis ou dans les coffres, même en fin d'aventure.

La Couture permet de fabriquer les pièces d'armure légère en tissu et les pièces d'armure intermédiaire en cuir.
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La Forge permet de fabriquer les armes de mêlée et les pièces d'armure lourde.
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La Menuiserie permet de fabriquer les arcs, les bâtons et les boucliers.
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Création

La création se compose de 4 menus défilants :
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Le premier permet de choisir le type d'objet que l'on veut créer. Si on ne trouve pas l'objet, il faut regarder en haut de la fenêtre d'artisanat, il y a deux coches permettant de masquer ce que l'on ne peut pas faire par faut de matériaux ou de connaissance ; et il y a, à droite, la possibilité d'alterner entre la créations des armes et des armures (sauf pour la Couture ne permettant de faire que des armures).

Le second permet de choisir le niveau de l'objet. Du niveau découle le matériaux et le coût en matériaux de l'objet. Lorsqu'on veut faire un objet de niveau supérieur, au sein d'un palier, il faudra utiliser un matériaux de plus. Lorsqu'on passe un palier, il faudra utiliser un nouveau matériaux et la quantité de base de ce palier sera de un de plus que la base du palier précédent. Le quantité de matériaux pour un objet de niveau 1 dépendra de la nature de l'objet.

Le troisième permet de choisir le style de l'objet. On peut avoir un aperçu de l'objet que l'on veut créer dans le style sélectionné au niveau du premier menu. On débute en connaissant uniquement le style de sa race et on peut apprendre de nouveaux styles en découvrant des livres au cours de son aventure. Sélectionner un style est obligatoire et chaque style requiert l'utilisation d'un matériaux que l'on peut facilement obtenir auprès d'un vendeur si on n'en a pas en réserve.

NB : L'apparence de l'objet change pour chaque palier de matériaux.

Le quatrième permet de choisir d'appliquer ou non un trait. Appliquer un trait nécessite de l'avoir appris via la Recherche pour le type d'objet que l'on veut créer et d'utiliser un matériaux supplémentaire lié au trait.

NB : La puissance du trait augmente pour chaque palier de matériaux.

Amélioration

Il est possible d'Améliorer une arme ou une pièce d'armure en la faisant passer à la qualité supérieure en utilisant certains matériaux.

L'Amélioration a de fortes chances d'échouer et de faire complètement perdre l'objet mais on peut multiplier les chances de réussite par le nombre de matériaux utilisés ou simplement les augmenter grâce à une compétence.

Extraction

L'Extraction permet de détruire des armes et des armures afin de récupérer des matériaux les composant, qui pourront alors être utilisés pour la Création.

L'Extraction permet également de transformer matériaux bruts en matériaux utilisables pour la Création. Cette procédure doit se faire par paquet de 10 matériaux bruts pour un nombre variable de matériaux utilisables et peut parfois donner en supplément des matériaux secondaires. NB : L'Extraction a été divisée en deux onglets, Déconstruction et Raffinage, le premier dédié au démantèlement d'objets, le second à la transformation de matériaux bruts en matériaux d'artisanat.

Des compétences permettent d'améliorer l'Extraction de chaque branche.

Recherche

Si on dispose d'une arme ou d'une pièce d'armure disposant d'un trait, on peur Rechercher ce trait pour pouvoir l'appliquer sur les futures créations. Certains traits ne sont pas recherchables et ne peuvent donc exister que sur les objets trouvés.

De base, une seule Recherche peut être effectuée simultanément par branche d'artisanat, la procédure 6 heures et fait perdre l'objet. Chaque nouvelle recherche sur une même pièce a un temps de recherche doublé. Une compétence permet cependant de réduire le temps et d'augmenter le nombre de Recherches concurrentes.

Spécial

Certains lieux d'apparence anodine et perdus dans la nature regroupent en leur sein divers établis et permettent de créer des objets disposant d'une capacité spéciale. Chacun de ces lieux proposant une unique capacité, propre au lieu et identifiée par un suffixe au nom de l'objet créé. Cela peut par exemple être un bonus si on est équipé de 3 objets partageant ce trait.

Pour fabriquer l'un de ces objets, il faudra cependant avoir atteint un prérequis de traits recherchés pour l'objet désiré.
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